
技术摘要:
本申请公开了一种信息的显示方法和装置、存储介质、电子装置。其中,该方法包括:检测到在虚拟场景中触发的战斗技能,战斗技能用于表示虚拟场景中的第一目标角色在战斗房间内与第一角色组中的角色进行战斗,第一目标角色为第一终端控制的角色,虚拟场景为在第一终端上 全部
背景技术:
随着多媒体技术的发展和无线网络的普及,人们的娱乐活动变得越来越丰富,如 通过手持式媒体设备联网玩游戏、通过电脑玩单机或者联网游戏,游戏类型多种多样,如弹 幕射击游戏、冒险游戏、模拟游戏、角色扮演游戏、休闲游戏和其它游戏等。 大部分类型的游戏可以实现联网,实现多人同时在线玩,以MMORPG游戏(MMORPG是 英文Massive Multiplayer Online Role-Playing Game的缩写,常被翻译为"大型多人在 线角色扮演游戏",游戏中玩家扮演一个虚构角色,并控制该角色的许多活动)为例,玩家在 大世界中时常会与敌方NPC(NPC是Non-Player Character的缩写,是游戏中一种角色类型, 即非玩家角色,在游戏中不受玩家操纵)进行战斗。 当玩家在冒险过程中遭遇战斗时,会进入一个新创建的战斗场景(即战斗房间), 玩家进入战斗房间后,会根据预先配置,进行一场由策划设计的战斗,房间中的敌方NPC会 在玩家进入场景后按配置在指定的位置、指定的时机生成。游戏场景中相同模型的敌方NPC 单位可作为战斗房间入口(如玩家遭遇到NPC时触发战斗),起到进行战斗的提示作用。进入 房间时,会根据战斗数据的配置创建多个新的NPC单位,并重新创建玩家角色,整个过程会 大幅增加设备内存、CPU、GPU等资源的占用,加大的内存峰值会对游戏性能造成非常大的影 响,造成游戏卡顿甚至中断。 上述方案的缺陷主要包括:切换场景导致割裂感强,不流畅,代入感差;战斗中需 要额外创建模型,增加内存等资源占用,影响游戏性能。类似地,在动作游戏、射击游戏等游 戏中也存在类似的问题。 针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
技术实现要素:
本申请实施例提供了一种信息的显示方法和装置、存储介质、电子装置,以至少解 决相关技术中资源消耗量较大的技术问题。 根据本申请实施例的一个方面,提供了一种信息的显示方法,包括:检测到在虚拟 场景中触发的战斗技能,战斗技能用于表示虚拟场景中的第一目标角色在战斗房间内与第 一角色组中的角色进行战斗,第一目标角色为第一终端控制的角色,虚拟场景为在第一终 端上呈现出来的场景;在第一终端上显示过渡画面,过渡画面用于表示将虚拟场景中第一 目标角色所在的第一区域转化为战斗房间。 根据本申请实施例的一个方面,还提供了一种信息的显示方法,包括:获取第一终 端发送的第一战斗状态,第一战斗状态用于表示第一目标角色与第一角色组中的角色在战 斗房间内进行战斗的状态,第一目标角色为第一终端控制的角色,战斗房间是由虚拟场景 4 CN 111589121 A 说 明 书 2/19 页 中第一目标角色所在的第一区域转化得到的,虚拟场景为在第一终端上呈现出来的场景; 从动作集合中查找与第一战斗状态匹配的动作,并将查找到的动作发送给第三终端进行显 示。 根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种信息的显示装置,包括:检测单元, 用于检测到在虚拟场景中触发的战斗技能,战斗技能用于表示虚拟场景中的第一目标角色 在战斗房间内与第一角色组中的角色进行战斗,第一目标角色为第一终端控制的角色,虚 拟场景为在第一终端上呈现出来的场景;第一显示单元,用于在第一终端上显示过渡画面, 过渡画面用于表示将虚拟场景中第一目标角色所在的第一区域转化为战斗房间。 根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种信息的显示装置,包括:获取单元, 用于获取第一终端发送的第一战斗状态,第一战斗状态用于表示第一目标角色与第一角色 组中的角色在战斗房间内进行战斗的状态,第一目标角色为第一终端控制的角色,战斗房 间是由虚拟场景中第一目标角色所在的第一区域转化得到的,虚拟场景为在第一终端上呈 现出来的场景;第二显示单元,用于从动作集合中查找与第一战斗状态匹配的动作,并将查 找到的动作发送给第三终端进行显示。 根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的 程序,程序运行时执行上述的方法。 根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存 储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器通过计算机程序执行上述的方 法。 相关技术中采用房间制的战斗方式,虽然可以较好的处理同屏显示的玩家、NPC数 量,使得玩家和NPC数量限制在一定范围内,对于战斗中的美术表现也较好,但采用单独的 战斗场景对于大地图类游戏的割裂感强,且对用户终端的资源消耗量较大,而在本申请的 技术方案中,在检测到在虚拟场景中触发战斗技能的情况下,直接将虚拟场景中第一目标 角色所在的第一区域转化为战斗房间,以便于第一目标角色与第一角色组中的角色在战斗 区域内进行战斗,而不用创建新的战斗房间、NPC角色等,可以解决相关技术中资源消耗量 较大的技术问题,进而达到减少终端资源消耗的技术效果。 附图说明 此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申 请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中: 图1是根据本申请实施例的信息的显示方法的硬件环境的示意图; 图2是根据本申请实施例的一种可选的信息的显示方法的流程图; 图3是根据本申请实施例的一种可选的创建房间的示意图; 图4是根据本申请实施例的一种可选的游戏界面的示意图; 图5是根据本申请实施例的一种可选的游戏界面的示意图; 图6是根据本申请实施例的一种可选的游戏角色处理的示意图; 图7是根据本申请实施例的一种可选的游戏角色处理的示意图; 图8是根据本申请实施例的一种可选的信息的显示方法的流程图; 图9是根据本申请实施例的一种可选的游戏界面切换的示意图; 5 CN 111589121 A 说 明 书 3/19 页 图10是根据本申请实施例的一种可选的信息的显示装置的示意图; 以及 图11是根据本申请实施例的一种终端的结构框图。