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游戏中的信息处理方法和装置


技术摘要:
本发明公开了一种游戏中的信息处理方法和装置。其中,该方法通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示至少部分的游戏场景,包括:响应第一建造触发操作,在图形用户界面中显示蓝图建造场景;响应自定义建造操作,在蓝图建造场景中建造自定义建造物;将自定义建  全部
背景技术:
随着计算机技术的发展,尤其是在触摸屏应用于移动终端后,出现了大量基于移 动终端平台的电子游戏,在移动终端上通过触摸屏技术可模拟PC平台运行电子游戏,例如, 建造类游戏既可在PC平台中运行,也可在移动终端平台中运行。 然而,在现有的建造类游戏中,需要玩家亲手搭建建造物,玩家通常通过模仿和参 照的方式来搭建建造物,容易出现建造物还原度较差的问题。而且,建造物的搭建步骤繁 琐,耗时耗神耗力。 此外,在现有的建造类游戏中,游戏场景模拟真实的物理环境,如果玩家需要在同 一块地基上进行二次建筑,则只能修改或删除原有建筑,例如,在图1所示的建造类游戏的 界面中,如果玩家想要在图1中的房子A所在的地基上进行二次建造,则必须删除当前的房 子A。而且,建造的地基空间有限,从而导致玩家无法储存自己满意的建筑方案,或者将作品 调整至满意再开展建造。 针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
技术实现要素:
本发明实施例提供了一种游戏中的信息处理方法和装置,以至少解决现有技术 中,建造建筑物的地基空间有限无法实现二次建造的技术问题。 根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏中的信息处理方法,通过终端设 备提供图形用户界面,图形用户界面显示至少部分的游戏场景,包括:响应第一建造触发操 作,在图形用户界面中显示蓝图建造场景;响应自定义建造操作,在蓝图建造场景中建造自 定义建造物;将自定义建造物保存为蓝图建造物;响应蓝图建造操作,在游戏场景中建造蓝 图建造物。 进一步地,蓝图建造场景为独立于游戏场景的虚拟场景。 进一步地,蓝图建造场景为根据游戏场景创建的虚拟场景。 进一步地,游戏中的信息处理方法还包括:获取游戏中的虚拟角色在游戏场景中 的当前场景区域;根据当前场景区域创建蓝图建造场景。 进一步地,游戏中的信息处理方法还包括:获取游戏场景中的一预设场景区域;根 据预设场景区域创建蓝图建造场景。 进一步地,游戏中的信息处理方法还包括:在将自定义建造物保存为蓝图建造物 之后,显示建造蓝图建造物所消耗的资源参数,其中,资源参数至少包括如下之一:所消耗 的资源的类型、名称、数量。 进一步地,在蓝图建造场景中建造自定义建造物之后,材料库中的资源保持不变。 进一步地,游戏中的信息处理方法还包括:在游戏场景中显示蓝图建造物对应的 4 CN 111569428 A 说 明 书 2/11 页 投影图像;响应蓝图建造操作,在游戏场景中建造蓝图建造物,包括:响应作用于投影图像 的蓝图建造操作,确定投影图像中蓝图建造操作的触控位置对应的消耗的资源,并在游戏 场景中生成消耗的资源;根据生成的消耗的资源建造蓝图建造物。 进一步地,游戏中的信息处理方法还包括:响应蓝图建造操作,在游戏场景中自动 建造蓝图建造物。 进一步地,游戏中的信息处理方法还包括:在游戏场景中建造蓝图建造物之后,从 材料库中删除建造蓝图建造物所消耗的资源,更新并显示材料库中的资源参数。 进一步地,游戏中的信息处理方法还包括:显示使用材料库中的资源的使用信息。 进一步地,游戏中的信息处理方法还包括:响应蓝图选择操作,从多个待使用的蓝 图建造物中确定蓝图建造物;响应蓝图编辑操作,对蓝图建造物进行调整,显示调整后的蓝 图建造物。 进一步地,游戏中的信息处理方法还包括:将自定义建造物所对应的蓝图建造物 存储至预设存储位置,并将蓝图建造物转换为图纸,其中,图纸用于交易。 进一步地,游戏中的信息处理方法还包括:响应蓝图交易操作,存储蓝图建造物至 预设存储位置。 进一步地,游戏中的信息处理方法还包括:响应蓝图使用操作,从预设存储位置获 取蓝图建造物,并从预设存储位置中删除已使用的蓝图建造物。 根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏中的信息处理装置,通过终端 设备提供图形用户界面,图形用户界面显示至少部分的游戏场景,包括:显示模块,用于响 应第一建造触发操作,在图形用户界面中显示蓝图建造场景;第一建造模块,用于响应自定 义建造操作,在蓝图建造场景中建造自定义建造物;保存模块,用于将自定义建造物保存为 蓝图建造物;第二建造模块,用于响应蓝图建造操作,在游戏场景中建造蓝图建造物。 根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可 读存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制计算机可读存储介质所在设备执行 上述的游戏中的信息处理方法。 根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理器,该处理器用于运行程序,其 中,程序运行时执行上述的游戏中的信息处理方法。 在本发明实施例中,采用基于蓝图建造场景对建造物进行建造的方式,通过在图 形用户界面中显示蓝图建造场景,并在蓝图建造场景中建造自定义建造物,然后将自定义 建造物保存为蓝图建造物,最后,通过响应蓝图建造操作,在游戏场景中建造蓝图建造物。 由上述内容可知,本申请中是通过蓝图建造场景中的蓝图建造物来对建造物进行 建造的,而由于蓝图建造场景是无物理碰撞的虚拟场景,因此,在该场景中所建造的建造物 也是虚拟的、无物理碰撞的,玩家在对蓝图建造物进行建造时,可对其进行编辑,而且在对 蓝图建造物进行建造的过程中也不会消耗材料,从而实现了在有限的地基空间中对建造物 的多次建造的目的。 由此可见,本申请所提供的方案达到了对建造物进行建造的目的,从而实现了在 有限的地基空间中对建造物的多次建造的技术效果,进而解决了现有技术中,建造建筑物 的地基空间有限无法实现二次建造的技术问题。 5 CN 111569428 A 说 明 书 3/11 页 附图说明 此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发 明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中: 图1是根据现有技术的一种建造类游戏的界面示意图; 图2是根据本发明实施例的一种游戏中的信息处理方法的流程图; 图3是根据本发明实施例的一种可选的蓝图建造场景的示意图; 图4是根据本发明实施例的一种可选的蓝图绘制界面示意图; 图5是根据本发明实施例的一种可选的建造界面示意图; 图6是根据本发明实施例的一种可选的收缩状态的材料库示意图; 图7是根据本发明实施例的一种可选的展开状态的材料库示意图; 图8是根据本发明实施例的一种可选的展开状态的材料库的示意图; 图9是根据本发明实施例的一种可选的材料库的示意图; 图10是根据本发明实施例的一种可选的蓝图交易的示意图; 图11是根据本发明实施例的一种可选的使用已购蓝图的示意图; 图12是根据本发明实施例的一种可选的游戏中的信息处理方法的流程图;以及 图13是根据本发明实施例的一种游戏中的信息处理装置的示意图。
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