
技术摘要:
本发明实施例提供一种图像处理方法、装置、设备和存储介质,该方法包括:确定游戏中待展示的游戏模型;根据游戏模型的模型数据生成模型图像;确定一背景图像;根据所述模型图像和背景图像,生成待展示图像。根据本发明实施例的技术方案,能够复用游戏应用的游戏模型, 全部
背景技术:
随着计算机技术以及游戏产业的发展,涌现出了各种各样的游戏。在一些游戏中, 需要生成记录游戏特定场景或者特定玩家模型的图片,如何生成这种游戏应用中的图片成 为了关注的焦点。 目前的技术方案中,在游戏内对需要记录的游戏场景或游戏模型进行截图,将一 张张截图保存到相册中,即以图片形式将截图保存到相册中,所有玩家的相册中的图片资 源会存在服务器端,玩家查看图片的时候从服务器端获取图片,将获取的图片保存到客户 端。然而,该技术方案虽然可以完成保存图片的功能需求,但是如果保存的图片量较大,那 么游戏的包体会变大,会占用设备更多的存储空间。 因此,如何降低游戏应用中图片所占用的存储空间成为了亟待解决的技术难题。
技术实现要素:
本发明实施例提供一种图像处理方法、装置、设备和存储介质,用于解决如何降低 游戏应用中图片所占用的存储空间的问题。 本发明实施例第一方面,提供了一种游戏中的图像处理方法,应用于终端设备,所 述方法包括: 确定游戏中待展示的游戏模型; 根据所述游戏模型的模型数据生成模型图像; 确定一背景图像; 根据所述模型图像和所述背景图像,生成待展示图像。 在一些示例实施例中,所述确定游戏中待展示的游戏模型,包括: 基于所述游戏中的目标事件,确定所述游戏中待展示的游戏模型; 或者, 响应于用户的选择操作,确定所述游戏中待展示的游戏模型。 在一些示例实施例中,所述根据所述游戏模型的模型数据生成模型图像,包括: 生成一空图层; 根据所述游戏模型的模型数据将所述游戏模型渲染在所述空图层上,形成所述模 型图像。 在一些示例实施例中,所述模型数据包括姿态数据,所述根据所述游戏模型的模 型数据将所述游戏模型渲染在所述空图层上,包括: 获取所述游戏模型的姿态数据; 根据所述游戏游戏模型的所述姿态数据,将所述游戏模型渲染到所述空图层上。 4 CN 111589111 A 说 明 书 2/11 页 在一些示例实施例中,所述确定一背景图像,包括: 获取所述游戏中预设相册的相册背景图; 在所述相册背景图上添加场景背景图,形成所述背景图像。 在一些示例实施例中,所述在所述相册背景图上添加对应的场景背景图,包括: 从所述游戏的场景图的图库中选取所述场景背景图; 将所选取的所述场景背景图添加到所述相册背景图上。 在一些示例实施例中,所述从所述游戏的场景图的图库中选取所述场景背景图, 包括: 从所述游戏的场景图的图库中随机选取所述场景背景图; 或者, 按照预定顺序从所述游戏的场景图的图库中选取所述场景背景图; 或者,响应作用于所述图库的选择操作,根据所述选择操作选取所述场景背景图。 在一些示例实施例中,所述方法还包括: 获取所述游戏的游戏场景数据; 根据所述游戏场景数据生成所述场景背景图。 在一些示例实施例中,所述生成待展示图像,包括: 确定所述待展示图像的前景边框层; 在所述模型图像上添加所述前景边框层,生成所述待展示图像。 在一些示例实施例中,所述确定所述待展示图像的前景边框层,包括: 根据所述背景图像和/或所述模型图像确定所述待展示图像对应的前景边框层。 在一些示例实施例中,所述根据所述背景图像和/或所述模型图像确定所述待展 示图像对应的前景边框层,包括: 确定所述背景图像的场景背景图和/或所述模型图像的游戏模型的姿态; 根据所述场景背景图和/或所述游戏模型的姿态确定所述待展示图像对应的前景 边框层。 在一些示例实施例中,所述方法还包括: 若所述游戏模型的展示超出所述前景边框层的前景边框,则在所述模型图像上添 加掩模遮罩; 通过所述掩模遮罩遮挡所述游戏模型的展示超出所述前景边框的部分。 在一些示例实施例中,所述模型图像为模型图像层,所述背景图像为背景图像层, 所述根据所述模型图像和所述背景图像,生成待展示图像,包括: 对所述模型图像层和所述背景图像层进行图层合并,生成所述待展示图像。 本发明实施例里的第二方面,提供了一种图像处理装置,包括: 游戏模型确定模块,用于确定游戏中待展示的游戏模型; 模型图像生成模块,用于根据所述游戏模型的模型数据生成模型图像; 背景图像确定模块,用于确定一背景图像; 待展示图像生成模块,用于根据所述模型图像和所述背景图像,生成待展示图像。 在一些示例实施例中,所述游戏模型确定模块具体用于: 基于所述游戏中的目标事件,确定所述游戏中待展示的游戏模型; 5 CN 111589111 A 说 明 书 3/11 页 或者, 响应于用户的选择操作,确定所述游戏中待展示的游戏模型。 在一些示例实施例中,所述模型图像生成模块包括: 空图层生成单元,用于生成一空图层; 模型渲染单元,用于根据所述游戏模型的模型数据将所述游戏模型渲染在所述空 图层上,形成所述模型图像。 在一些示例实施例中,所述模型数据包括姿态数据,所述模型渲染单元具体用于: 获取所述游戏模型的姿态数据; 根据所述游戏模型的所述姿态数据,将所述游戏模型渲染到所述空图层上。 在一些示例实施例中,所述背景图像确定模块包括: 相册背景确定单元,用于获取所述游戏中预设相册的相册背景图; 场景背景添加单元,用于在所述相册背景图上添加场景背景图,形成所述背景图 像。 在一些示例实施例中,所述场景背景添加单元具体用于: 从所述游戏的场景图的图库中选取所述场景背景图; 将所选取的所述场景背景图添加到所述相册背景图上。 在一些示例实施例中,所述从所述游戏的场景图的图库中选取所述场景背景图, 包括: 从所述游戏的场景图的图库中随机选取所述场景背景图; 或者, 按照预定顺序从所述游戏的场景图的图库中选取所述场景背景图; 或者,响应作用于所述图库的选择操作,根据所述选择操作选取所述场景背景图。 在一些示例实施例中,所述装置还包括: 场景数据获取模块,用于获取所述游戏的游戏场景数据; 场景背景图生成模块,用于根据所述游戏场景数据生成所述场景背景图。 在一些示例实施例中,所述待展示图像生成模块包括: 边框确定单元,用于确定所述待展示图像的前景边框层; 边框添加单元,用于在所述模型图像上添加所述前景边框层,生成所述待展示图 像。 在一些示例实施例中,所述边框确定单元具体用于: 根据所述背景图像和/或所述模型图像确定所述待展示图像对应的前景边框层。 在一些示例实施例中,所述边框确定单元具体还用于: 确定所述背景图像的场景背景图和/或所述模型图像的游戏模型的姿态; 根据所述场景背景图和/或所述游戏模型的姿态确定所述待展示图像对应的前景 边框层。 在一些示例实施例中,所述装置还包括: 掩模添加模块,用于若所述游戏模型的展示超出所述前景边框层的前景边框,则 在所述模型图像上添加掩模遮罩; 遮挡模块,用于通过所述掩模遮罩遮挡所述游戏模型的展示超出所述前景边框的 6 CN 111589111 A 说 明 书 4/11 页 部分。 在一些示例实施例中,所述模型图像为模型图像层,所述背景图像为背景图像层, 所述待展示图像生成模块具体用于: 对所述模型图像层和所述背景图像层进行图层合并,生成所述待展示图像。 本发明实施例的第三方面,提供了一种图像处理设备,包括:处理器、存储器;存储 器用于存储计算机程序和数据,所述处理器调用存储器存储的计算机程序,以执行第一方 面任一实施例提供的图像处理方法。 本发明第四方面提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质包括计 算机程序,所述计算机程序在被处理器执行时用于执行第一方面任一实施例提供的图像处 理方法。 根据本发明实施例提供的图像处理方法、装置、设备和存储介质,一方面,在生成 游戏应用中的待展示图像时,给包含游戏模型的模型图像搭配背景图像,能够复用游戏应 用的游戏模型;另一方面,由于游戏模型是存在于游戏包体中的,不用重新生成,从而能够 显著减少游戏应用中游戏模型的图片所占用的存储空间。 附图说明 为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现 有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发 明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以 根据这些附图获得其他的附图。 图1为根据本发明的一些实施例提供的图像处理方法的应用场景的示意图。 图2为根据本发明的一些实施例提供的图像处理方法的流程示意图。 图3为根据本发明的另一些实施例提供的图像处理方法的流程示意图。 图4为根据本发明的一些实施例提供的待展示图像的示意图。 图5为根据本发明的一些实施例提供的游戏模型展示的示意图。 图6为根据本发明的一些实施例提供的通过掩模遮罩遮挡游戏模型的示意图。 图7为根据本发明的一些实施例提供的图像处理模块的示意框图。 图8为根据本发明的一些实施例提供的模型图像生成模块的示意框图。 图9为根据本发明的另一些实施例提供的图像处理装置的示意框图。 图10为根据本发明的一些实施例提供的图像处理设备实施例的示意框图。